パックマン

パックマン
80年ナムコ/ドットイート。
もしかすると、世界で一番有名なゲームかもしれない。主人公を操作して敵をかわしてひたすら餌を食べる。一際大きいパワーエサを食べれば、逆に敵に襲い掛かって食べることができる。
単純なデザインながらカラフルな印象を与え、敵キャラもかわいくデフォルメされている。シンプルでありながらゲームバランスに優れた屈指の名作である。
後年に擬似3Dタイプのパックマニアが発表されたが、オリジナルの非ではなかった。パックランド、パック&パルなど他にも数々のシリーズ作がある。

マビノギ

巷で噂のまったりMMOである。正式サービス開始直前にオープンベータに参加したところ、面白そうだったのでやってみた。
従来のMMOやRPGは戦闘本位のゲームであったが、マビノギは戦闘だけでなく生産でも経験値が入る。戦闘本位のゲームに慣れている者にとっては、少しとまどうかもしれない。
防御力の全くない服が何万Gで売られていたり、初期でもかなりのスキルが得られるが、欲張ると取得するために必要なアビリティポイントが足りずに中途半端になったりする。
生産スキルは、もしかすると戦闘スキルより多いんじゃないかと思うくらい充実している。扱うアイテムも量が多く、料理スキルでは食材はもちろん、調味料まである。
生産に使うアイテムの採取も独特で、羊毛が欲しければナイフを持って羊をクリック、大麦が欲しければ鎌を持って畑をクリック、牛乳が欲しければ空き瓶を持って乳牛をクリックと、インベントリーは採取用のアイテムで一杯だったりする。
生産重視とも言える設定なので、武器防具に関してはやや不足気味かもしれない。しかし、熟練度に応じて改造が可能で、飽きさせない設計にはなっている。耐久度の設定もあり、修理も必要だ。
アバターMMOといった感じだろうか。女性にも敷居が低いMMOとも言えるようだ。みんな忙しく走り回ったり、あちこち叩きまくったり(木などを叩くとアイテムが出る)しているのでまったりとは言いにくいが、なかなか楽しめるゲームである。
http://www.mabinogi.jp/

サムライ

サムライ
80年セガ/アクション。
まだまだグラフィックとしてはチープだが、当時としては画期的でもあった。プレイヤーはサムライを操作して、切りかかる敵に立ち向かう。
ボタンを押すと刀を振るうのだが、押すごとに上段中段下段と振りが変化するところはなかなか小憎らしい。難易度はそれほどでもないが、油断すると上から飛んでくる手裏剣にやられる。
スコアのカナ表記も目新しかった。漢字も使われている。ちょうど25年前のゲームだ。

ギャラクシアン


79年ナムコ/シューティング。
今更何の説明もない名作。インベーダーがあったとはいえ、美麗なグラフィックやサウンドはオリジナリティ溢れる逸品である。
敵キャラのスムーズな動きや、フォーメーションなど、仕掛けとしても優れたものがある。ある意味、シューティングゲームの始祖はこれではないだろうか。

ヘッドオン

ヘッドオン
79年セガ/ドットイート。
パックマンに代表されるドットイートゲームの元祖。追いかける敵の車をかわし、ひたすらドットを取り続ける。
加速はボタンでできるが減速や停止ができないため、敵の動きを見ながらコース取りをしないと、哀れ正面衝突となる。
これが意外とハマる。なかなかうまくいかず、気がつけば何十分もプレイしていたりする。また敵の動きが実に憎らしく、こちらの動きに合わせてコースを変えて特攻をかけてくる。
単純ではあるが、それだけに奥の深いゲームである。

ファイナルファンタジーXI

私が初代プレイステーションを買ったのは、ガンダムのコクピット視点のゲームが出ることと、FF7が出ることが理由だった。FF7は、これ以上ハマりようがないくらい、今で言う廃人プレイをしていた。そのときほどではないが、FF11はかなり面白いと思う。
シムシティ4と眠っていたゲームソフトを叩き売って購入したFF11は、継続プレイ中のウルティマを引退させかねないほどである。月額1300円あまりと安く、描画を落とせばそれほど高性能機でなくてもストレスなくプレイできる。
一番いいと感じたのは、戦闘・生産キャラを分ける必要がなく、戦闘によって得た戦利品をそのまま生産に使えることだ。もちろん最初は簡単なものしかできないが、ウルティマやラグナロクなど、戦闘・生産を別キャラで行っていた煩わしさから解放される。フィールドでモンスターを狩り、材料さえあればその場で生産スキルの鍛錬が可能なのだ。
次に、オークションシステムである。ラグナロクの場合は、モンスターが全く金を落とさず、金は戦利品を売ってしか入ってこなかった。店に売っても二束三文で、プレイヤー同士で取引しようにも、当然生産キャラでないと店は開けず、普通のキャラはリアルタイムのチャット取引でしか売り買いできなかった。
FF11のオークションシステムは、売りたい品を適当な価格を付けて出品すると、欲しいプレイヤーが自分の買いたい金額で入札、その金額が売り手の価格以上なら落札できる。つまり、プレイヤー同士できっちりとした相場が構築されており、装備品は店で買うより断然得になっている。また、店では売っていない商品や、低レベルプレイヤーがまだ行けない土地で売っているものなども買うことができる。
FF11も金を落とすモンスターが少ないのだが、戦利品やクリスタルのロット、低スキルでも高額で売れる生産品などがあり、金に比較的困らないシステムになっている。
一つ驚いたのは、プレイヤーの国籍である。おそらく、フィールドにいるプレイヤーのなかで、日本人は半分くらいではないだろうか。プレイして数分でいきなり話しかけられたのが英語なのでちょっと面食らった。一応読解力はそこそこあるのでなんとか乗り切ったが、このゲームは後々チームプレイが必須になるのでこれからの課題である。
コンシューマゲームと違い、ある意味、終わりのないオンライン化したファイナルファンタジーは、まだまだ発展する可能性を秘めていると思う。というか、せっかく始めたので開発を続けて欲しい。

バルーンボンバー

バルーンボンバー
80年/タイトー。シューティング。
風船に吊り下げられた爆弾を撃つ。爆弾はゆらゆらと揺れている。爆弾を撃てればいいが、風船に当たると爆弾が落ちてくる。その落ちてくる爆弾を撃てないと、地面に穴が開き、自機の移動を妨げる。実に巧妙な、実に厄介なシューティングである。
落ちてくる爆弾のほうが得点が高いが、撃ち損じて自機に当たるともちろんアウトだし、避けたとしても地面に穴が開いて移動できなくなる。
確実な射撃が必要で相当な技量を要求するゲームである。私は苦手だ。